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《最终幻想14》RE:【情报】1.19以及以后製作物品的修改方向

发布时间:07-05 09:37:29

patch1.19配方修改方针与今后的想定我是吉田製作人首先, 以下为这次修改所追加再1.19里面R50相当的道具(装备)配方.
(コバルトやレッドカララント的新素材/新道具由于在调整中,有可能会有细部的变更)-----------------------------
■コバルトサバトン (甲冑师レシピ)
-----------------------------
(装备等级49) ※高等级带的足装备品(盾役用)コバルトサバトン
├ △コバルトプレート × 3
├ ▲コバルトリングズ × 1
├ □ボアレザー × 1
└ ■エレクトラムインゴット × 1≪消费触媒≫
アースクリスタル × 2
アイスシャード × 3≪中间素材のレシピ≫
△コバルトプレート (甲冑师レシピ)
└ ○コバルトインゴット × 2○コバルトインゴット (甲冑师レシピ)
├ 镜鉄鉱 × 2
└ 鉄鉱 × 2▲コバルトリングズ (甲冑师レシピ)
├ 镜鉄鉱 × 2
└ 鉄鉱 × 2□ボアレザー (革细工师レシピ)
├ ボアの粗革 × 1
└ アルメン × 1■エレクトラムインゴット (彫金师レシピ)
└ エレクトラム鉱 × 4---------------------------------
■コバルトサバトン[RD] (甲冑师レシピ)
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(装备等级49)※盾役用的コバルトサバトン性能更加强化コバルトサバトン[RD]
├ コバルトサバトン × 1
├ レッドカララント × 1
└ コバルトプレート × 1≪消费触媒≫
アースクリスタル × 3 patch 1.19时的配方修改方针 跟之前的配方相比的话,虽然说不定会被说简化的太多了,经由マテリア化(1.19追加的把装备变合成道具[魔石]的新系统)的消费装备道具与マテリア装着的尝试与错误来思考的话, 现时间点已经有十分的判断. 一套防具有分6个主部分,总而言之全身就会消费X6. 如果再变得更复杂的话,一个完成品所要花费的时间将会花费太久, 由结果来看供给会不足, 因此会无法取得战斗中入手道具的平衡.
还有, 由于战斗修改中的参数1的差将再计算式上的比重越变越重, 讲究的玩家会将装备部位的基本性能+装着マテリア来做绵密的计算.
由于如此, 至今以上的广范围的道具量产将有必要, 全体的平衡思考下, 将会把道具设置在适合的场所可以取得.
要在哪里装哪个マテリア, 将设置一个平衡的整体, 也因如此各个部位要装备甚么比较好的说明,将会是合成职的角色. patch 1.20以后的高端配方追加 经由1.19的"基础"设定, 经由"走向一个通用工匠"的预定追加上位的高端配方(マテリアクラフト实装以后的状况来做最后判断).
战斗的内容将进一步扩充,当然也会有更强的掉落物品.
合成职的物品如果不与经由マテリアクラフト强化的话,结果将会是合成职物品的[死].
在此拥有强力参数的合成职人的物品追加, 以上记为例的该配方为 [复数技能要求][稀少素材要求][复数中间素材要求]来做需求(最高难度的配方的假设).
在收集素材后,你将需要第三者的合作, 将需要复数职业的レベリング. 也就是说先锐化.
时常追求patch的最新配方,素材的入手地方检讨, 市场的动向解读, 来製作物品才算是[合成职的生存方式]. patch 1.20以后的HQ製作修改预定 patch1.20以后, 有预定HQ品的製作修改.
HQ的品质有多起复数, 将会修正该效果的目前令人难以理解的状态,
HQ将会有普通品[NQ]与HQ[高级品]的两个, 可是NQ以及HQ的性能差还在检讨中.
以及HQ的製作工程考虑将会变更为以下.HQコバルトサバトン=
├ HQコバルトプレート × 3
├ HQコバルトリングズ × 1
├ HQボアレザー × 1
└ HQエレクトラムインゴット × 1[要完成品为HQ化的话,就将需要所有的素材必须为HQ]为基本.
完成品的最后工程将会确实HQ製作可能的机制.
可是,由于中间素材与基本素材的HQ化/HQ入手的确率左右的机制还在讨论的途中,
中间素材为[为了HQ物品合成的努力]将是必要的.
转而换之,最终工程的中间素材是HQ的话, 就100%会製作HQ.更加上位的製作配方以上面为例的话以「コバルトサバトン」中间素材,其他的中间素材的组合,就可以完成更加上位完成品的HQ.
以今后的扩张的去思考的话,这样子比较容易懂,要挑战的点也可以明确化.
还有,[只有怪物的落物才得的到素材]与[採集职才可入手的素材]製作レシピに络む场合、バトル入手/ギャザリング入手のHQ品は、明确に需要が発生することになります。
バトルとギャザラー、そしてクラフトがしっかり関係性を持ちますし、それこそ必要な素材を役割分担して
集めてくることも要求されることになります。 (这边放弃orz) 有关今后 物理等级的废止将会影响合成职与採集职.
现状のパラメータは、半ば强引に各クラフター/ギャザラースキルに影响を与えるように设计されており、
イマイチ効果が认识されていなかったり、発挥できていないと认识しています。
これも、STR100以上の採掘师のみが掘れる素材、VIT125以上の採掘师のみが掘れる素材、
DEX115以上の甲冑师のみが作れるアーマーなど、R50以降先鋭化していくことを考えています。
(后追いの実装になるので、パラメータの振り直しはちゃんと検讨します)
パラメータを振り直さなくても、装备するアイテムを「选ぶ」ことで、これをクリアすることもできます。
つまり、クラフターもギャザラーも「装备にこだわる」ことで、製作できるものがあったり、
入手できる素材がある、というように、同じクラスでも选択肢や细分化が可能になるという方针です。
もちろん、先鋭化クラスを実装するのも、ひとつの方法だと思います。
このアップデートの过程の中で、製作そのものの工程変更、採集そのものの工程変更も行います。
(これはまた别の机会に皆さんのご意见も闻かせて顶こうと思います)长文になりましたが、1.19及び、1.19以降の修正方针と概要は以上になります。  ==============================================================
没翻的就是不会翻,或怕翻错, 最下面一段大部分再说物理等级废止,所以将会比较依赖装备来合成与採集
有心的大大再帮翻与更正八~ 累~

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